Más de 225 millones de jugadores interactuaron con el creciente ecosistema de fútbol digital de la FIFA durante la competición celebrada en Norteamérica
Los videojuegos fueron uno de los tres motores principales que impulsaron la participación de los aficionados en las plataformas digitales de la FIFA a lo largo del torneo
Un promedio de aproximadamente once millones de usuarios únicos disfrutaron cada día de videojuegos para dispositivos móviles y en la nube, plataformas para creadores y experiencias gratuitas
La Copa Mundial de la FIFA 2026™ supuso la mayor activación de fútbol digital de la historia de la FIFA, en la que 255 millones de usuarios participaron en juegos, activaciones y experiencias digitales con la marca de la FIFA durante la máxima competición de fútbol masculino de la organización.
Con base en la estrategia de fútbol digital de la FIFA que se ha actualizado recientemente, la FIFA y sus socios llevaron a cabo el programa de videojuegos más ambicioso de la organización hasta la fecha, con juegos en dispositivos móviles y en la nube, plataformas para creadores y experiencias gratuitas. Un promedio de aproximadamente once millones de usuarios activos disfrutaron cada día del conjunto de estas iniciativas, lo que resalta la creciente importancia de los videojuegos en la manera en la que los aficionados del mundo entero descubren, viven y comparten el fútbol.
Asimismo, los videojuegos fueron uno de los tres motores principales que fomentaron la participación de los aficionados en las plataformas digitales de la FIFA durante la competición, lo que reafirma su papel fundamental como puerta de entrada para el ecosistema general de la FIFA. La cobertura en directo de los partidos y los contenidos de La Copa Mundial de la FIFA 2026™ fueron los otros dos motores.
La FIFA está forjando un ecosistema de fútbol digital a largo plazo que ofrece más maneras de disfrutar del deporte en dispositivos móviles, en la nube, en plataformas con creadores, en competiciones de esports y simulaciones de fútbol, y ya cuenta con aproximadamente 1.800 millones de aficionados en todo el mundo. La Copa Mundial de la FIFA 2026™ supuso la primera prueba de esa visión a gran escala.
Durante la competición, la FIFA y sus socios ofrecieron a los usuarios un gran abanico de experiencias digitales diseñadas para atraer a distintos tipos de público en múltiples plataformas.
En la antesala del torneo, se estrenó la aplicación de la colección Panini de la FIFA, desarrollada en colaboración con Coca-Cola, que permitió a los aficionados de todo el mundo coleccionar cromos digitales de algunos jugadores que representaban a las 48 selecciones participantes.
FIFA Rivals, el videojuego oficial de fútbol con licencia de tipo "arcade", desarrollado por Mythical Games, superó los 3.500 millones de descargas. Durante el torneo, los jugadores marcaron más de 25 millones de goles.
En Roblox, la FIFA y Gamefam presentaron un evento dedicado a la Copa Mundial de la FIFA™ integrado en FIFA Super Soccer, lo que brindó acceso al contenido oficial de la competición a una de las comunidades de jugadores más grandes del planeta. "Estamos encantados con la acogida que ha tenido FIFA Super Soccer y el entusiasmo de los aficionados de todo el mundo, lo que refleja el éxito de Roblox a la hora de ofrecerles nuevas formas de disfrutar de los deportes que les apasionan —afirmó Enrico D’Angelo, director de operaciones de Roblox—. En este caso, la emoción que genera el fútbol trasciende lo que ocurre en el campo gracias a la conexión y al juego compartido. Esperamos seguir innovando junto a la FIFA y nuestra comunidad de creadores".
Al comienzo de la competición, también se estrenó FIFA World Cup: Launch Edition en Netflix Games, un videojuego desarrollado por Delphi Interactive y diseñado como una experiencia de fútbol accesible, nativa de la nube y dirigida a un público muy amplio. Se trata del mayor estreno de un juego virtual de Netflix hasta la fecha y tiene una puntuación media de 4.2 sobre 5. El proyecto irá evolucionando a medida que se efectúen actualizaciones periódicas basadas en los comentarios de los jugadores y en los datos de juego recopilados durante el periodo beta.
"FIFA World Cup: Launch Edition ha sido uno de los estrenos de un juego virtual con más éxito hasta la fecha, y este es solo el principio de lo que puede conseguir el fútbol en Netflix —comentó Alain Tascan, presidente de Netflix Juegos—. Estamos desarrollando videojuegos que son fáciles de aprender, en los que todo el mundo puede participar y que solo unos pocos pueden dominar. Lo único que se necesita Netflix y un dispositivo móvil. En la antesala de la Copa Mundial Femenina de la FIFA que se celebrará en Brasil el año que viene y se vivirá en todo el mundo, queremos volver a la esencia del fútbol: un deporte divertido y compartido, que esté al alcance de todos".
Por otro lado, el 24 de junio, la FIFA volvió a ampliar su oferta con el estreno mundial de FIFA Heroes, un videojuego desarrollado en colaboración con Solace Games. En el primer mes tras su estreno, superó los dos millones de descargas. Al mismo tiempo, la Zona de juegos de la FIFA fue el centro neurálgico de las ofertas gratuitas de la FIFA durante la competición, en el que más de 33 millones de aficionados disfrutaron de los juegos interactivos, retos y recompensas digitales.
Igualmente, se incluyeron integraciones oficiales de la Copa Mundial de la FIFA™ en las principales plataformas de videojuegos, incluidas Rocket League, Fortnite y Football manager 2026. Esto permitió que algunas de las comunidades de videojuegos más grandes del planeta disfrutaran de la experiencia de la competición. Todas estas iniciativas reflejan el compromiso de la FIFA de crear un ecosistema abierto de fútbol digital que abarque varios géneros, plataformas y estilos de juego, y en el que se tenga presente que el fútbol se puede disfrutar de maneras cada vez más distintas.
"Dar vida a la Copa Mundial de la FIFA 2026 a través de Football Manager 26 ha supuesto un hito para el estudio y nuestra comunidad —añadió Miles Jacobson, director general de Sports Interactive—. Desde su estreno, los jugadores han disfrutado de la mejorada experiencia de gestión internacional en distintas plataformas, lo que ha aumentado de manera considerable las contrataciones diarias, tanto de nuevos fichajes como de jugadores que vuelven a su equipo".
Además de todas estas iniciativas, la FIFA también presentó FIFA Gaming Couch, una plataforma de marketing mundial concebida para aunar fútbol, videojuegos, entretenimiento y creadores de contenidos. Durante las seis semanas que duró la competición, la campaña ofreció contenidos del torneo, desde el partido inaugural hasta la final, y recorrió varias ciudades de Estados Unidos, desde Los Ángeles a Nueva York, mediante colaboraciones con creadores, narraciones digitales y experiencias en directo de aficionados.
En esta gira se produjeron más de 200 piezas de contenidos en los canales de la FIFA y de sus socios, y las colaboraciones con más de 70 deportistas, creadores y artistas influyentes, incluidos Tony Hawk, Marco Reus, Kaká, Lauren Sesselmann, Ronaldo Nazário, Jakob Johnson, IShowSpeed y Fabrizio Romano, generaron más de 105 millones de visitas en todo el mundo. También se celebraron varios actos para los aficionados en Los Ángeles, Miami, Dallas y Nueva York como parte de la campaña, en los que se resaltó la creciente influencia cultural del fútbol fuera de los terrenos de juego.
El éxito del programa digital de la Copa Mundial de la FIFA 2026™ consolida el fútbol digital como un pilar fundamental de la estrategia a largo plazo de la FIFA para fomentar la participación de los aficionados. La FIFA, con base en el impulso generado por la competición, seguirá ampliando su ecosistema de fútbol digital mediante nuevos videojuegos, colaboraciones y experiencias para los aficionados. Del mismo modo, se prevé poner en marcha la nueva edición de FIFA Gaming Couch en la Copa Mundial Femenina de la FIFA Brasil 2027™.